FIFA17 開発者インタビュー記事のまとめ CPUの鬼キープ排除 や守備AIの強化

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FIFA17 の開発者インタビューがEAの日本語サイトにあがっています。
今まで公開されている新要素の説明や動画には載っていない事実も含まれています。
全部で6つのインタビューページがありました。気になる部分の抜粋とリンクをまとめてみました。

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セットプレイの改良 – 『FIFA 17』開発者インタビュー

コーナーキックはどのように変わったのですか?

まず、狙いのつけ方が変わりました。 以前はボタンを長く押すほど力が加えられ、ボールの飛距離が伸びました。 それが今作では、左スティックを使ってペナルティエリア内の任意の場所を狙い、クロスを送れるようになっています。 ターゲット地点を示すマークが画面に表示され、これを動かすことで狙いがつけられます。 短くボタンを押すとふわりとした軌道のボールが放たれ、ファーポストや背の高い選手を狙う際に役立ちます。 そしてボタンを長く押せば、ボールの軌道がより鋭くなり、ニアポストを狙うか、ボールをフリックできます。

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フィジカルプレイの全面見直し – 『FIFA 17』開発者インタビュー

LT/L2に触れましたが、ゲーム内での機能を詳しく教えてください。

フィジカルアクションは全てLT/L2ボタンに割り当てられています。 攻守どちらの場合でも、フィジカルアクションに関してはこのボタンをどんどん活用してください。 どう転ぶか分からない状況は数多くありますので、選手は相手を抑え込んで自分のスペースや、ボールを得るための道筋を守ります。 守備中にLT/L2を押すと、フィジカルアクションを行います。この中にはプッシュプルやショルダーチャレンジ、封じ込めなど、『FIFA 16』に登場したものも含まれます。

インタビューの中では守備面についても触れられています。

ディフェンダーが行うタックルにも改良を加えました。 過去にプレイヤーたちが遭遇していた問題の1つが、相手の向かっている方向にタックルすると、ボールがすぐにアタッカーの元へ戻ってしまうことでした。 今作のディフェンダーは逆方向へのタックルを試み、アタッカーが素早くボールを取り戻してゴールへ向かうことを防ぎます。

近くにチームメイトがいる場合なら、タックルでボールを押し出し、誰にでもボールを奪われてしまうオープンスペースではなく、チームメイトの方へ送ります。 ディフェンダーはさらに、フィジカルタックル(アクロスボディタックル)を行ってボールをキープしたり、ボールを反対方向へ送ったりします。

私たちが昨年気付いたのは、ジグザグのドリブルは止めにくいという点です。これはドリブラーの動きに合わせた素早い反応が求められるためです。 今作のチームメイト(AI操作のディフェンダー)は追いかける状況の能力が上がり、相手が単独で行う長いドリブルを防いでくれます。

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新しいアタッキングテクニック – 『FIFA 17』開発者インタビュー

精密スルーパスやドライブシュートの操作方法について回答されています。

スルーパスはとても効果的なシステムです。何か新しい点はありますか?

RB/R1 + Y/△で、スルーパスをより深いスペースに出せるようになりました。 うまいタイミングで使うと、アタッカーに大きなシュートチャンスを演出できます。

ドライブシュートについてお聞きしましたが、キーパーにも同じようなリスタートの方法がありますか?

はい、キーパーにも2つのオプションを導入しました。 ドライブドロップキックとドライブスローです。

これも、ボタンを2回押すのですか?

いいえ。 この場合、RB/R1を長押しすればドライブキック/ドライブスローになります。 RB/R1 + X/□、もしくはB/○でキーパーはより低くて速い軌道のボールを蹴れます。RB/R1 + A/×でキーパーは同様に低くて勢いの強いスローを行えます。 正しく行えば、高速カウンターのチャンスを生み出しやすくなります。

アクティブインテリジェンスシステム – 『FIFA 17』開発者インタビュー

味方は状況をより深く考慮して走り込むようです。

これまでのAI選手は、ディフェンダーがいるエリアに思い切って飛び込むようなことがありませんでした。 それが今作では、ディフェンスラインの状態によって選手のスペースに対するアプローチが変化します。 スペースがない時、選手は走らないのではなく、他の選択肢を検討してパスコースを作ろうとします。

FIFA16のCPU戦では、どんなにチェイシングしても絶対ボールを奪えない時間帯がありましたが、これがなくなっているようです。

少し話を変えて、CPUのAIについてはいかがですか? 『FIFA 17』でCPUとの対戦を行うプレイヤーは、どんな体験をするのでしょうか?

CPUの難易度調整には細心の注意を払いました。キャリアモードやキックオフマッチなど、全てのモードでCPUとの対戦をあらゆるプレイヤーに楽しんでもらいたいからです。 各難易度設定間の微調整以外にも、AIがボールを執拗に保持しない調整も行いました。 CPUがボールを長く持ち過ぎ、後ろへパスを出してはボールを保持し続けると、プレイヤーから不満が寄せられていたのです。 今作のCPUはより直接的なプレイを見せ、プレイヤーがボールを得る機会が増えるはずです。 ボールを持っている時間が長くなれば、それだけ楽しさも増します。

Frostbite™エンジン – 「FIFA 17」開発者インタビュー

FrostbiteをEA SPORTS FIFAに採用すると決めたのはいつですか?

Frostbiteの採用が決まったのは、私がFIFAチームに入る前です。 チームは2年以上、「FIFA 17」とFrostbiteエンジンに携わっています。

新モード The Journeyの開発者インタビューも掲載されています。

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「The Journey」の制作 – 「FIFA 17」開発者インタビュー

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